使用Polybrush更快更方便地搭建场景|Unity3D学习日记(二)

前言

本文为学习Unity途中的日常学习记录,主要是给自己的归纳总结,如有错误,还请指正。教程参考麦扣 @M_Studio的 3D RPG 核心教程。

正文

安装Polybrush

同样通过点击 Window -> Package Manager 并选择Unity Registry,找到Polybrush进行安装。注意,除了上述常规操作外,还需要单击Samples导入对应的Shader,如我们这使用URP,就需要导入第二个,如图所示。

使用Polybrush

通过点击右上角的Tools -> Polybrush -> Polybrush Window 来打开窗体。

这里,从左往右的功能分别是:调整地面的高矮等状态;柔化效果;将当前的物体刷上不同的颜色;将预制体刷到场景中;将Texture刷到当前场景中。

另外,Outer Radius是外圈的大小,Inner Radius是内圈的大小,Strength是设置强度。

Brush Mirroring 可以选择镜像的方向,从而刷出对称的图形。可以同时选择一个或多个轴,如我这里选择了X和Z轴。

调整地面高矮

首先选中我们要进行修改的物体(这里是地面)并将Polybrush切换到第一个模式。此时地面会出现许多这样的三角形,每个点都是可以修改的。圆环是我们刷子的范围,可以通过触控板的放大缩小手势修改大小

鼠标点击拖拽可以向上拉升(或者双击也行,一次会升高一点)

按住Ctrl键会发现圆心向上的射线变成向下的了,此时再点击拖拽就可以向下挤压。

柔化效果

选择模式二,鼠标点击拖拽即可,方法和调整地面高矮类似。个人感觉有点像模式一的撤销操作,对凸处执行会让棱角往里收,对凹处执行则会让凹陷处往回收。可以自行尝试下。

将当前的物体刷上不同的颜色

选择模式三。另外,还要修改材质。找到并选中我们之前导入的文件夹中的Lit Vertex Color URP 文件,右键Create -> Material,Unity会为我们自动创建生成相应的材质。之后我们直接将材质拖拽到场景对应的物体(这里是地面)上去即可。

然后我们就可以尽情的刷颜色啦。这个的用处主要是初期场景原型搭建时用于区分各个区域,方便后续的操作。

另外,这里有三个功能选项,分别是

  • Brush像喷漆一样喷上颜色,同一块颜色可以越喷越深,不同颜色也可以相互影响。
  • Fill根据三角来填充,填充上去就是最深的颜色了,会覆盖底层的颜色。
  • Flood将整个物体刷成某个颜色

将预制体刷到场景中

选择模式四,并将需要的预制体选中并添加到Current Palette中。这里选中第一个,然后按住Shift并选中最后一个,就会把全部选中,此时如果有部分预制体是你不想选中的,再按住Ctrl并点击,点击的预制体就会被取消选中。

再从调色板中将你想要刷的物体勾选上,就会显示在上方的Brush Loadout中,调节每个物体下方的按钮可以选择出现的概率。

然后在场景上点击就会生成啦!如果要删除,按住Ctrl再去点按生成的物体就行。由这种方法生成的树会有一圈蓝边,方便我们与其他的进行区分(同时我们也只能删除由这种方法生成的物体)。另外由于默认勾选了Hit Surface is Parent,所有生成的树的父类都是我们的选中的地面。

另外生成的时候有些物体并没有完全与地面贴合,这时候就需要我们自己手动调整了(可使用V键快速吸附!参考上一节的内容)。

后记

Polybrush还是非常方便好用的,感觉要是能够结合代码,自动生成,就可以创建随机地图了。这块有空可以再研究研究!


Unity

2021-08-06 22:52 +0800